?

Log in

No account? Create an account
CadEditor v5.0 Changelog
totoro
spiiin
Обновления редактора CadEditor за год с версии 4.1

- Почти для всех игр описан способ построения блоков из данных ROM-файла вместо картинок. Фактически, реализована наконец идея создания универсального редактора блоков, когда новые форматы могут быть добавлены с помощью файлов настроек, без изменения кода редактора.

- Почти для всех поддерживаемых игр добавлены конфиги блоков для всех основных уровней. Большая часть работы сделана другими пользователями. Хотя для добавления новых игр нет документации, большое количество примеров позволило пользователям добавлять подобные игры комбинированием готовых примеров.

- Написано несколько статей, описывающих примеры работы с редактором, большинство - с видеопримерами. Создана нотация для документирования того, как описаны уровни во всех поддерживаемых играх. Добавлено большое исследование устройства спецэффектов в NES-играх.

- Добавлено редактирование игры со сжатием для NES (Felix the Cat), пока с примером ручного пережатия отредактированных данных с помощью скрипта на Python.

- Проект JupyterCadEditor (использование CadEditord в качестве библиотеки для Python в ноутбуках Jupyter) вынесен в отдельный репозиторий. Добавлены скрипты, позволяющие по конфигу игры для одного региона находить такие же данные для версии игры другого региона, что позволяет легко добавлять поддержку игр для разных регионов.

- Упрощён и улучшен рендер панелей и редакторов, убраны лишние масштабирования и "замыливание" при отрисовке.

- Добавлен плагин экспорта карты в формат TMX, для последующего использования её в редакторе Tiled. Улучшены плагины экпорта блоков и экранов в картинки и бинарные файлы.

- Добавлено множество lua-скриптов для упрощения исследования игр и добавления  их в редактор. Переписаны с Python на Lua скрипты автоматического поиска блоков различных форматов в видеопамяти - теперь они позволяют находить блоки прямо во время прохождения игры, без необходимости делать дампы памяти вручную.

- Добавлены lua-скрипты для эмулятора Mesen, позволяющие исследовать спецэффекты в NES-играх, а также расширяющие возможности эмулятора в отладке.

- Добавлены утилиты для проверки целостности конфигов при обновлении версии редактора и исследования функций конфига без запуска самого редактора.

- Добавлен плагин, позволяющий пережимать данные и запаковывать их в ROM - компрессор для игры Contra Hard Corps.

- Плагин для запуска пользовательских скриптов из редактора и примеры его использования (экспорт скриншотов, экспорт блоков из игры для использования в демо-проектах)

- Проект перешагнул первую тысячу коммитов, а также переведён на .NET Framework 4.0. Редактор содержит более 1500 конфигов блоков и экранов различных уровней для 128 игр. Большая часть этих конфигов добавлена пользователями редактора, так что проект частично стал продуктом сообщества ромхакеров.

Возможно, в следующих итерациях в редактор будут добавлены возможности универсального описания редактора объектов для уже добавленных игр, это такая же большая задача, как и создание универсального редактора блоков, но и её возможно решить.




This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/119809.html. Please comment there using OpenID.
Tags: , ,

Castlevania HD Pack
totoro
spiiin
Очень здоровская затея в современных эмуляторах - вытащить всю графику, улучшить её качество, и включить в эмуляторе использование этой улучшенной графики.

Улучшенный пак графики и музыки для первой Castlevania под эмулятор Mesen.



Записал прохождение, с помощью самописного скрипта для перезаписи прохождений, надеюсь автор эмулятора наконец добавит нормальную реализацию перезаписи в ближайших обновлениях.
This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/119717.html. Please comment there using OpenID.
Tags: , ,

Статьи на хабр про устройство спецэффектов игр для NES
totoro
spiiin
Часть 1.
Анимация сменой палитры
Анимация записью в экранную страницу
Анимация спрайтами
Анимация изменением содержимого CHR-банка
Часть 2.
Анимация изменением позиции скролла
Анимация изменением состояния видеопроцессора

This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/119386.html. Please comment there using OpenID.
Tags: , , ,

Шейдеры для NES игр
totoro
spiiin
Продолжаю изучать возможности lua-скриптов в эмуляторе Mesen. Функции getScreenBuffer/setScreenBuffer позволяют каждый кадр (или чаще) модифицировать содержимое экранного буфера. Так можно добавлять простые шейдеры постэффектов (да и сложные тоже).

Скрипт
с эффектами красного экрана, мерцания, черезстрочного вывода и построчного "двоения экрана":
Возможны также и более сложные эффекты (размытие движения, дождик, выделение контуров и т.п.), правда, не сильно удобно писать такое на Lua. This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/119164.html. Please comment there using OpenID.
Tags: ,

No
totoro
spiiin
Отслеживание количества актуальных IP адресов из выгрузки Роскомнадзора
This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/118570.html. Please comment there using OpenID.
Tags:

Ещё о криптокартинах
totoro
spiiin
Несколько месяцев назад я писал о художнице, шифрующей в картинках приватные ключи от кошельков с биткоинами. Она делала многоуровневые загадки, обсуждение которых в итоге перенесла на закрытый форум, чтобы не решившие первые этапы задачи не могли пользоваться результатами других. А вот Andy Bauch поступил проще - сделал несколько картин с отдельными задачками и призами. Картинки выложено из кубиков Лего.

На хабре уже разобрали несколько решений (раз, два), кто-то даже успел решить пару задач. До меня, к сожалению, поздновато, дошло, так бы с удовольствием поучаствовал в решении.

КДПВ



This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/118282.html. Please comment there using OpenID.

Как за*бать программиста вопросом про скалярное произведение векторов
totoro
spiiin
Read more...Collapse ) This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/118156.html. Please comment there using OpenID.

Into the breach
totoro
spiiin
Очень, очень интересная тактика. Давненько не встречал такого, чтобы над каждым ходом необходимо было думать, иногда одного неправильного действия достаточно для проигрыша всей глобальной партии. Разработчики добились этого за счёт того, что всегда огневой мощи отряда игрока не хватает для обезвреживания всех врагов, поэтому их чаще надо не уничтожать, а переставлять по полю так, чтобы они промахивались, а ещё лучше били друг друга. При этом враги угрожают не юнитам игрока, а беззащитным зданиям, которые приходится прикрывать юнитами, так как потеря нескольких зданий сразу ведёт к поражению не только в битве, но и во всей игре.

Интересно, что помимо основных 2 уровней планирования - тактического в битвах и стратегического на глобальной карте, присутствует ещё  уровень метапланирования действий между играми - возможно пожертвовать целой игрой, ради того, чтобы получить достижение за игру и за очки достижений открыть более мощный отряд юнитов для следующей партии. Подобный ход, в совокупности с генерируемыми островами добавляет игре реиграбельности на десяток прохождений.

This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/117993.html. Please comment there using OpenID.
Tags:

TMNT: Tournament Fighters [NES] Lua-скрипт для выполнения суперударов
totoro
spiiin
Скрипт, позволяющий выполнять суперудары нажатием одной кнопки в лучшем файтинге на NES - TMNT: Tournament Fighters. Упрощает игру с клавиатуры.

Кроме обычных суперударов можно записывать и более сложные комбинации, доступные только профессиональным игрокам, например, обманный трюк Рафаэлем - активиция (но не выполнение) "сверла" зажатием кнопки назад, затем быстрый разбег, прыжок с ударом ногой, и выполнение сверла в прыжке с разбега. Сложность движения в том, что разбег и прыжок должны быть выполнены очень быстро, пока игра всё ещё считает суперудар активированным.

Детальное объяснение игровой механики.

Видео:

This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/117720.html. Please comment there using OpenID.
Tags: ,

Не комить, подумой
totoro
spiiin
http://www.wired.co.uk/article/ubisoft-commit-assist-ai
Убисофт натренировали на своей кодобазе за 10 лет нейросеть распознавать в коммитах разработчиков код, который, вероятно, приведёт в появлению багов. Хорошо, что пока что искусственный интеллект не озвучивает своё мнение о качестве кода.
This entry was originally posted at https://spiiin.dreamwidth.org/117406.html. Please comment there using OpenID.
Tags: ,